kedd, 31 május 2011 14:45

Grafikai beállítások a Rise of Flight 1019-es verziójában

Írta:
Grafikai beállítások a Rise of Flight 1019-es verziójábanA Rise of Flight következő javítása az 1.019-es lesz, amely hamarosan megjelenik. A közelgő javítás apropóján, a hivatalos oldalon Jason publikálta a javításban megjelenő módosított grafikai beállításokat, kiegészítve néhány igen hasznos tudnivalóval. A cikk fordításáért szeretnék köszönetet mondani Zétinek. :)


Az első dolog amit módosítottak az a ROF Launcher és a Beállítások (Settings.exe). A frissítés (rof_updater.exe) nem változott és úgy működik, mint eddig.

1.018-as és 1.019-es Launcher összehasonlítása





Magyarázat: A Launcher tartalmaz egy "News" fület amivel értesíteni tudunk az új történésekről a ROF univerzumban.
  1. Objects Draw Distance (Tárgyak láthatósága.)
  2. Very Far and Maximum Forest Draw Distance (Erdő láthatósága.)
  3. Super Sampling (SSAA) Be/Ki (a lényege annyi, hogy x és/vagy y irányba is megtöbbszörözi a kép méretét, majd onnan visszacsökkenti, és így átlagolva szebb képet ad.. (Mint amikor egy nagy méretű, de homályos digitális fotót lecsökkentesz kicsire, és élesnek tűnik.)
  4. SLI/Crossfire támogatás Be/Ki.
  5. 128 bites hang beállítási lehetőség.

1. News - A News füllel értesíteni tudjuk a közösséget gyorsan bármiről. Minden lehet, mert egy egyszerű HTML modul. Természetesen kell hogy legyen internet kapcsolat hogy működjön.



Nézzük, mit is csinál minden egyes grafikai beállítás.

2. Objects Visibility - Minden objektum a fákon kívül. Ez azt jelenti, hogy repülők, épületek, járművek, ballonok és az effektek, pl mint a Flak-ok sokkal messzebbre ki vannak rajzolva. Maximális láthatóságnál a tárgyak 8500m-ig vannak kirajzolva. A látótáv már nincs összekapcsolva a FOV beállításokkal. Ez az amit kértetek, és mi próbáltuk teljesíteni. Úgy vettük észre a tesztelések során hogy 100%-os rajzolási távon nem vagy csak keveset romlik a játék teljesítménye.

Mellesleg, az épületek már szépen halványodva fognak megjelenni ahogy közelítesz, mint ahogyan a fák is. Nem lesznek felugró épületek.

Ami a Multiplayer-t illeti, ezek a beállítások kliens oldaliak lesznek. Technikai okok miatt soha nem lesznek szerver oldaliak. Még egyszer mondom, a felhasználók nagy része 100%-ra tudja majd állítani.

3. Forest Visibility - Növeltük a fák láthatóságát, ha erős videokártyával rendelkezel. Very far és Maximum beállítási lehetőségektől a fák sokkal távolabbról láthatók ami összhangba hozza a tárgyakéval. Túl sok fa eléggé ronthatja a teljesítményt, így ezek beállítása rajtatok múlik.

4. Super Sampling - Egy kísérlet egyszerűen arra hogy csökkentsük azt a vibrálást amire páran panaszkodtak. Csak ennyit csinál, de nagy a teljesítmény igénye, így csak azok kapcsolják be akiknek elég erős rendszerük van. A Super Sampling-unk 2x-es beállításon ment és még így is megfogta a legtöbb rendszert. Sajnos, ez nem a leghatásosabb megoldás és a teljesítmény jelentősen csökkenhet.

Fontos! - Soha ne futtasd a Super Sampling-ot 2x-esnél magasabb élsimítással és filterrel. Ha mégis az 1fps és/vagy fekete képernyő. A legjobb ha az élsimítást 0-ra állítod és a filtert bilinear-ra. A kép még mindig jól fog kinézni. A felhők és más effektekre és a szemcsékre nincs hatással és az FPS-ed is meg fogja szenvedni a végeredményt.
Tömören, lesz aki szeretni fogja ezt a funkciót, de a legtöbben nem. Ha ki akarjuk küszöbölni ezt a vibrálást teljesen új grafikai motorra van szükség és erre nincs lehetőség a közeljövőben.

Ha nem tetszik a Super Sampling megoldás akkor még kipróbálhatjátok az nVida Inspector-t és ott a "2X Sparse Grid Super Sample" beállítását. Ez is javítja a képet, de teljesítmény romlást is fog okozni. Google segítségével megtalálhatjátok az nVidiat Inspector-t, vagy keressetek rá a fórumunkban, ott már van egy téma róla. Egy külső eszközhöz képest eléggé erőteljes.
Saját felelősségre használd. Nem vállalunk semmiféle felelősséget a használatától okozott károkért.

5.SLI/Crossfire - nVidia SLI és ATI Crossifre támogatás be lesz építve a RoF-ba evvel a verzióval. Multi-GPU használatával szép teljesítmény javulást vehetnek majd észre akik alacsony vagy közép szintű több videokártyás rendszerrel rendelkeznek, habár van pár kikötés mint ahogy olvashatjátok majd lejjebb. Váltakozó frame renderelési technikát használunk, ami a legjobb megoldás egy olyan szimulátor motornak, mint a miénk. Lejjebb meg találhatjátok az ajánlott beállításokat SLI és Crossfire drive-rekhez.

SLI beállítások:



Crossfire beállítások:



Már köztudott, a Multi-GPU támogatás sok speciális problémát okoz az engine-ünknek úgy, mint másoknak. Az egyik ilyen alap probléma az úgynevezett "micro-sutter" (mikro akadozás). Mindent megtettünk hogy ezt elkerüljük és a legtöbb esetben nincs is ilyen probléma. Habár egy SLI/Crossfire rendszerrel tapasztalhattok némi akadozást, ha a nap a látótérbe kerül. Ezzel nem sokat lehet csinálni; ezek a hibák előfordulnak az SLI rendszerekben. Ha a napot kitakarja a gép egy darabja hosszabb ideig tart míg eltűnik, mint ezelőtt, ezzel sem tudunk mit csinálni.

Végül is, vannak helyzetek, ahol az akadozás előjön, ha effektek a kamera nézet és a nap közé kerülnek. Példák, ahol akadozást tapasztalhattok SLI vagy Crossfire használatával:
  • Felhős égen, ha érinted a felhőzet alját vagy tetejét.
  • Ha először repülsz bele egy felhőbe, vagy érinted a felhő szélét.
  • Ha a barna füstön keresztül repülsz a senki földjén.

Még egyszer, ez akkor van, ha a látószögedbe szemcsék, effektek kerülnek és a nap az effekt másik oldalán van, tehát veled ugyanúgy szembe. Az akadásokat a motor csinálja mert próbálja meghatározni, hogy a napnak láthatónak kéne-e lennie vagy sem. Próbáltuk kiküszöbölni, de több napnyi munka pazarlása után jöttünk rá, hogy nem tudunk mit csinálni vele. Elnézést kérünk, de meg kellett találnunk azt a pontos körülményt, ahol ezek az akadások észlelhetőek. Nem túl gyakran van ilyen, és az átváltás több frame, minden más körülménynél érdemes használni azoknak akiknek Multi-GPU rendszerük van.

Továbbá, egy videokártyát használó felhasználóknak is nyújthat egy kis extra teljesítményt ha bekapcsolják az SLI támogatást. Az ok az, hogy a Multi-GPU támogatás bekapcsol pár olyan optimalizációt ami az egy kártyával rendelkezőknek is hasznos lehet. Habár előhozhatja a fent említett akadozásokat.

Szintén, néhányan közületek meg fogja próbálni bekapcsolni a Triple Buffer-t, hogy segítsem az SLI vagy Crossfire okozta akadások ellen. Ezzel vigyázzatok, mert néhány felhasználó Triple Buffer-nél textúra villogást tapasztalt.

Sok teszteléssel töltött hónap és rengeteg fejfájás után, a hivatalos ajánlásunk a felhasználóknak az SLI/Crossfire támogatásról a RoF-ban ugyanaz maradt. A motor nem erre lett tervezve, nagyon nehéz volt beletenni, és ahogy már említettem fentebb, az eredmények eléggé vegyesek. Még mindig azt tanácsoljuk, hogy inkább egy erősebb kártyába fektessetek be, hogy növeljétek a ROF alatt elért FPS-t. Inkább takarítsátok mg azt a pénzt, amit egy második kártyára költenétek és vegyetek belőle egy jobb processzort ha szükség van rá.

6. Hangok - Hozzáadtunk egy új 128 bites opciót a hang beállításoknál (Sound fül). Ez biztossá teszi, hogy egy hang se lesz kivágva ha harcolsz. Habár ez több memóriát is igényel, de semmi problémát nem tapasztaltunk, mikor teszteltük ezt a beállítást.



Ha egyáltalán nem látod hasznát, vagy csak nem tetszenek az új grafikai beállítások és vissza szeretnéd állítani a beállításokat az 1.018-as állapotba, akkor itt van, hogy mit állíts be. De figyelmeztetünk, hogy ezek az újonnan befogadott eszközök, az alapokban változtattak a motorban és tudatában annak, hogy a beállítások közel lesznek az 1.018-hoz az elért teljesítmény mégse lesz ugyanaz, de közel lesz hozzá. Egyszerűen csak csökkentsd az erdőt távolira, a tárgyak láthatóságát 50-re és kapcsold ki az SLI/Crossfire-t. A többi beállítás ott van ahol volt eddig is.



Reméljük, ez az írás adott egy kis betekintést, hogy mi is fog történni a grafikával ebben az 1.019-es verzióban és segíteni fog a meglepetések elkerülésében, illetve, segítség lesz a megfelelő beállítások eltalálásában.

Források: