szerda, 24 március 2010 17:02

Bőripar avagy a skin készítés

Írta:
Kedvenc első világháborús szimulátorunk. A Rise of Flight népszerűsége a készülő skinek mennyiségében és minőségében is megmutatkozik. Egy gép festésének elkészítése mostanra már sokkal egyszerűbb, mint amilyen a kezdetekben volt, de így is vannak buktatói. Az sg.hu Rise of Flight fórumozóinak kérésére, Zair egy nagyon jó leirást készített a skin készítés folyamatáról és rejtelmeiről. Kezdetek...
Bevezető

Kedves Olvasó!

Amennyiben az alábbi sorokat böngészed, bizonyára Téged is érdekel, hogyan tudnád a Rise of Flight élményét még színesebbé, élvezetesebbé tenni saját egyedi, vagy esetleg a valóságban is létező, történelmi textúrák készítésével. A dolog nem annyira ördöngös, mint amilyennek tűnik, hiszen a készítők sok olyan hasznos holmival leptek meg minket, amelyek a korábbi Il2 vagy Lock On szimulátorokban megszokottakhoz képest lényegesen leegyszerűsítik a dolgunkat.

Fontos, hogy az alábbiakban leírtakhoz feltétlenül szükséged lesz egy Adobe Photoshop-ra. Én a CS3 magyar nyelvű verziót használom, azonban ahol az lehetséges és elérhető volt számomra, az angol megfelelőket is feltüntettem. A CS3 alkalmazása nem kritérium, én évekig egy 7-es változatot használtam, ami tökéletesen ellátta a funkcióját. Nem utolsó sorban nem tölt percekig bonyolultnak tűnő kezelőfelületeket, kisebb helyet foglal, meló közben nem csinál 1 GB szemetet a merevlemezen és a pluginok nagy része is teljesen kompatibilis vele.

Fontos lesz továbbá egy nVidia DDS. Plugin, amelyet itt találsz: developer.nvidia.com

Az ezen a linken található állomány önkicsomagoló, így nem kell a dll-ekkel bűvészkedni, ide-oda másolgatni, mint a régi változatok esetében. A letöltést követően el kell indítani az exe fájlt, és feltelepül magától.

Még mielőtt elkezdenénk a tényleges kivitelezést, fontos szemügyre vennünk a fent már említett hasznos dolgokat.


Template-k, user viewer

Ha kezdő vagy, a "template" kifejezés szabad fordításban sablont jelent. Ez azért fontos, mert egy template segítségével nem kell rétegről rétegre elkészítened a textúra felépítését, egyszerűen dolgozhatsz a gyártó által előre készített sablonokon. A réteg technikára még később visszatérünk. Hogy hol találod meg ezeket? Íme: riseofflight.com

Ez a gyártó hivatalos oldalán közzétett template gyűjtemény. Ha letöltöd őket, mindegyik tartalmazni fog egy angol nyelvű pdf. dokumentumot, amely viszonylag részletesen leírja a szükséges lépéseket. A legfontosabbakat az alábbiakban igyekeztem kivonatolni.

Miután letöltötted a sablonokat, fontos megemlíteni, hogy a játékban szereplő gépek textúráit tartalmazó könyvtárakat neked kell manuálisan megszerkesztened. Hogy hol, és milyen nevekkel? Az útvonal:

Rise of Flight\data\graphics\Skins\

Az alábbi könyvtár nevekkel:
  • AlbatrosD3
  • AlbatrosD5
  • Breguet14
  • DFWC5
  • FokkerD7
  • FokkerD8
  • FokkerDr1
  • Nieuport17
  • Nieuport28
  • PfalzD12
  • PfalzD3a
  • SE5a
  • SopCamel
  • SopDolphin
  • Spad13

Fontos, hogy ezeket a neveket használd, ellenkező esetben a program nem fogja látni a textúráidat.

Az alcímben szerepelő programot az alábbi helyen találod meg:
  • Rise of Flight\bin_viewer\release\UserViewer.exe

Ez egy nagyon ügyes kis program. Azt követően, hogy az elkészült vagy éppen letöltött skineket bemásoltad a megfelelő mappába, a programnak látnia kell azokat. Ez nagyon hasznos, hiszen akár a skin gyártás folyamata közben is meg tudod tekinteni a készülő munkadarabokat, anélkül, hogy a játékot minden egyes lakalmommal meg kellene nyitnod-és végigvárnod a RoF-ra egyébként is jellemző hosszú töltési időt. Az UserViewer csak megmutatja a skineket, szerkeszteni azokat nem lehet vele!

Ikonja egy zöld térben elhelyezett kocka. Kezelőfelülete így néz ki:


A fontosabb menüpontok az alábbi funkciókkal bírnak:
  • Load modell: kiválaszthatod a szerkeszteni kívánt gép típusát
  • Load skin: azt hiszem egyértelmű
  • Refresh scene: ha esetleg menet közben szerkeszted a skint, ezzel tudod kilépés nélkül azt újra betölteni
  • Play, pause animation: a kívánt textúrát működés közben is megnézheted
  • Zoom in-Zoom out: közelít, távolít
  • Default View: az eredeti nézetet állítja vissza
  • Show cursor: kurzor elrejtése/mutatása
  • i-help-súgó: (bár esetünkben beérték egy verzió információval és egy copyright bejegyzéssel)
  • Light properties: legördíthető menüsor a különböző fényeffektek megtekintéséhez. Light0, light1 és Ambient, én magam túl nagy különbséget nem vettem észre, de érdekes opció, feldobja a programot
  • Light animated: a play opcióval indíthatod, az alatta levő shadow propertiessel az árnyékok is sokkal részletesebbek lesznek


Photoshop

Anélkül, hogy reklámozni akarnám ezt a jó kis grafikus progit, feltétlenül érdemes róla néhány szót szólni. Segítségével nemcsak a fotóinkat restaurálhatjuk szerkeszthetjük, javíthatjuk, de akár új tárgyakat képeket is létrehozhatunk. Nem utolsó sorban textúrákat gyárthatunk kedvenc szimulátorainkhoz. A demo pl. letölthető innen: ingyenesletoltes.com

Mivel nem akarunk alap Photoshop tanfolyamot tartani (és mivel általában a legtöbb skin készítő saját maga jön rá a fortélyok legjavára), nem akarom tételesen átvenni a kezelőfelületet, és a különböző lehetőségek főbb funkcióit. Az alábbiakban viszont a leggyakrabban használt eszközöket kellene áttekintenünk.

Elképzelhető, hogy szakirodalomtól függően esetleg más elnevezésekkel találkozunk. A teljesség igénye nélkül néhány alapfogalom tisztázásaként:


A felület főbb részei:

1. Menüsor - Nagyjából minden Windows alkalmazás eszerint a séma szerint épül fel. Az általam leggyakrabban használtak:
  • Fájl menü: új dokumentum, vagy régebbi megnyitására, mentés vagy mentés másként stb.
  • Kép (Image) menü: színmód kiválasztása (rgb, bitkép, cmyk vagy szürke árnyalatos-a RoF-ban az rgb-t használjuk, Il2-ben pl. a szerkesztést követően bitképpé kellett alakítani), korrekciók-hosszú a repertoár, pl. kontraszt, fényerő stb. méretezés, rajzvászon méretezése, elforgatása, tükrözése stb.
  • Réteg (Layer) menü: Új réteg, rétegek összeolvasztása, egyesítése stb.
  • Kijelölés (Select) menü: Sokszor lesz rá szükség, pl. bizonyos esetekben, amikor fordítani kell a kijelölésen. Varázspálca eszközzel kombinálva nagyon sok mindenre használható.
  • Szűrő (Filter) menü: Ezer és ezerféle szűrő található itt meg. Leggyakrabban élesítést, vagy homályosításra használom, de némi kreativitással rendkívül sok dologra jó.

2. Eszköztár - Itt találhatóak az alábbi eszközök:
  • Mozgató eszköz - az objektumok, rétegek, betűk mozgatására.
  • Kijelölő eszközök - téglalap, ovális, sokszög stb., kijelöléshez, kivágáshoz stb.
  • Varázspálca eszköz - a skin készítők egyik legjobb barátja
  • Ecset eszköz - ecset, szórópisztoly, ceruza, a leggyakrabban használt eszközök.
  • Festékesvödör eszköz- színkitöltésekhez
  • Szövegírás eszköz - egyértelmű
  • Vonal, téglalap, ellipszis, sokszög, egyedi alakzat stb. eszközök. Régebbi PS verziók esetében a vonal is ecsetként működött, a CS3-ban már alakzatként, szabadon mozgatható külön kijelölés nélkül, még a raszterizálást követően is. A régebbi rendszer egyértelműbb volt, az újabb viszont sokkal több dologra alkalmas.
  • Pipetta eszköz- színminta vétele tetszőleges felületekről, anélkül, hogy neked kéne manuálisan kevergetned.
  • Festőszín/háttérszín beállítása-tetszőleges szín kiválasztása, határ a csillagos ég

3. Munkafelület - Az Adobe alkalmazások nagy előnye, hogy a gép erőforrásaitól függően tetszőleges számú ablakot kezelhetünk párhuzamosan. Azokról egyik felületről a másikra húzhatunk át dolgokat stb. Ennek jó hasznát vesszük, amikor felségjelzéseket, matricákat, stencileket vagy nose artokat készítünk, méretezünk át stb. Az ablakok egérrel tetszőlegesen átméretezhetőek, tálcára rakhatóak, vagy zoomolhatóak (Ctrl+ és Ctrl-).

4. "Fülek" - Verziószámtól függően a fülek eloszlása, tartalma változhat. Az Adobe alkalmazásokban viszonylag könnyen testre szabhatóak (egérrel megfogod, és a tetszőleges helyre húzod). Jómagam az alapbeállítást használom, ha azonban nem a gyári beállítások szerint dolgozunk, az alábbi praktikus tanácsokat érdemes megfontolni:

Az alábbi felületek mindig legyenek kéznél:
  • Rétegek (a skinmester másik legjobb barátja)
  • Színtár
  • Előzmény
  • Műveletek
  • Karakter

Ez utóbbi régebbi verzióknál (emlékeim szerint)a füleken még nem volt elérhető, csak a használat során lehetett magával az eszközzel előhívni. A beírt karakterek ily módon is szerkeszthetőek maradtak, kicsit azonban nehezebben, mint a CS3 változaton.

Régebbi változatokon az ecsetek fajtáit is itt lehetett állítani. Az általam használt CS3 verzión már szabadabban konfigurálható a menüsor alatti sávon. (Illetve itt lehet váltani a szórópisztoly és a sima ecset között is.)

Az előzményekre és a műveletekre az esetleges hibázások, visszavonások alkalmával lehet szükség. Egyszerűen megfogod az egérrel az adott lépést, és a fül alján lévő kis szemetesbe hajítod. A Photoshop is reagál a ctrl+z visszavonás parancsra, azonban ezzel csak a legutolsó lépést vonja vissza. A többi visszavonásához használd a két fentebb említett fület, vagy egyszerűen nyomj ctrl+alt+z kombinációt. Ezzel a módszerrel több korábbi lépés is visszavonható. Figyelem! Mindig csak az aktuális aktív ablak történéseire van befolyással!


A gyártás folyamata, az alapok

Még mielőtt a fentieket elolvasva elmenekülnél, fontos megjegyezni, hogy a skin gyártás nem olyan nehéz feladat, mint amilyennek elsőnek tűnik. Azokat kizárólag útmutató szándékkal vetettem papírra, sokan bizonyára ennek csak egy töredékét használják, sokan pedig nevetnek a leírt zanzásabb változaton, hiszen a Photoshop ettől sokkal többet tud. Nekünk azonban bőven elég lesz ennyi. A főbb fogásokat úgyis magadtól fogod elsajátítani.

1. Megnyitjuk a templatet.

Azt hiszem nem szorul különösebb magyarázatra. A kívánt textúra megjelenik a munkafelületen,és már dolgozhatunk is rajta. Érdemes megfigyelni a fülek között a rétegek felületet, ahol ragyogóan látszik, hogyan épül fel a szendvics. A RoF templateken alapvetően a "DRAW HERE" réteggel kell foglalkoznunk. Fontos tudni, hogy a rétegek között bármikor válthatsz ( a kurzorral azt teszed aktívvá, amelyiken dolgozni szeretnél) illetve azok sorrendjét is megváltoztathatod. Változtathatsz továbbá telítettségükön, átlátszóságukon, adott esetben csoportosíthatod, vagy egyesítheted is őket. Ezekre akkor van szükség, ha bonyolultabb, esetleg szimmetrikusabb festéseken dolgozol, alap esetben a "DRAW HERE" rétegen kívül egyebet nem kell bántanunk.

2. Kiválasztod, hogy mely festést szeretnéd elkészíteni.

Ha javasolhatom, először valamely saját ötleteden kísérletezz. Először mindenféleképpen valamilyen egyszerűbb, homogén színt válassz alapnak, a foltozást vagy vonalmintákat hagyjuk későbbre...

Az alábbi képen szimpla ecsettel kezdtünk dolgozni a "DRAW HERE" rétegen, a SPAD 13-as template alsó szárnyán. (Bal felső sarok.) Mint látható, a napsárga színből egy árnyékoltabb kerül a kész felületre. Ez a készítők jóvoltából történhet így, mivel a szóban forgó template tartalmazza az összes koszolást, árnyékolást stb. Természetesen az ember ha érez erre affinitást, további koszolásra, koptatásra van lehetőség, amit szintén megtehetünk külön réteg formájában. Ebben az esetben használjuk a "réteg" menü "új/réteg" opcióit, vagy egyszerűen a shift+ctrl+N kombinációt. Én ilyenkor ezen a rétegen szoktam simán szórópisztollyal és feketével tovább koszolni, ha elrontom, egyszerűen törlöm azt és kezdem újra.

Az ecset nagysága, szórásképe, áttetszősége a menüsor alatti sávon bármikor változtatható!


3. Kijelölések.

Abban az esetben, ha a színeket nem határolják erőteljes panelvonalak, vagy minden pixelnek jelentősége van, a kijelölés eszközöket használjuk. Egyszerűbb síkidomok esetén a téglalap kijelölés a legmegfelelőbb és gyorsabb. Bonyolultabbak esetén használd a lasszó vagy sokszög-lasszó eszközt (csak rajzold meg a kívánt formát.) A legnagyszerűbb eszköz pedig a varázspálca. Használata pofonegyszerű:


A SPAD esetében (a "default paint" rétegre váltva) pl. ragyogóan kijelölhetjük a felségjelzést. A kijelölt területet ezután kivághatjuk, átfesthetjük a festékesvödörrel vagy ecsettel, vagy áthelyezhetjük máshová, anélkül, hogy szomszédos pixeleket bántanánk. Ha a kijelöléshez további területeket akarunk hozzá adni, használd a shift billentyűt. Ha pl. a felségjelzés belső, koncentrikus köreit is ki szeretnénk jelölni, a shiftet nyomva tartva egyszerűen csak rá kell kattintani azokra.

Szinezés festékesvödörrel:


Elmozgatás a mozgató eszközzel:


Kivágás ctrl+x kombinációval, vagy a "kivágás" paranccsal:


Amit nagyon fontos tudnunk a varázspálca és a festékesvödör eszközökről, az az, hogy "tűrésük" illetve "toleranciájuk" tetszőlegesen állítható. Ez kb. annyit jelent, hogy a varázspálca kisebb árnyalat eltérésekkel nem foglalkozik, akkor is érinteni fogja a szomszédos pixelt. De minimális tűrés esetén be lehet úgy lőni, hogy akár pixelenként is kijelölhesd a tetszőleges felületet. Ugyanez igaz a festékesvödör eszközre is. 1-es tolerancia érték esetén szinte pixelenként színez, míg 100-as értéknél lemeszeli az egész felületet.

4. A fentiekkel már neki lehet állni egy egyszerűbb skin tervezéséhez. Miután kifestetted a főbb rejtőszíneket, rakhatsz fel egyéni matricákkat, nose artokat vagy felségjelzéseket. Az alábbi metódus szerint:


Matricázás, nose art, felségjelzések

1. Megnyitottam, majd átméreteztem a macskát a megfelelő méretűre. Először nincs más megoldás, szemmértéket kell használni. Utána addig próbálni, amíg el nem éri a kívánt méretet. Ezt majd az áthelyezéskor fogjuk látni.


2. A macskát kijelöljük a megfelelő eszközzel. Esetünkben a varázspálcát használjuk.


3. Végül a tetszőleges felületre a mozgatás eszközzel egyszerűen áthúzzuk. Itt a továbbiakban tetszőlegesen mozgatható, szerkeszthető stb.


4. A rétegek fülnél látni fogjuk, hogy a macska így önálló rétegként szerepel. Esetünkben a réteg 1 nevet kapta, azonban ez bármikor átnevezhető. Munka közben érdemes erre odafigyelni, főleg, ha egy csiricsáré masinát festettünk. A Sok réteg 1, réteg 2, réteg 220 között el fogunk veszni, érdemes olyan neveket adni mint pl. "alap" vagy" felségjel-felsőszárny" vagy "noseart" stb. Így nem kevered össze. Az "Áttetsz" (opacity) és "Kitöltés" (fill) százalékos értékekkel halványítani vagy éppen erősíteni tudjuk. Ez olyankor hasznos, ha pl. "worn out" skint készítünk. Az esetünkben "Normál" értéket tartalmazó legördítő sáv tartalmaz még további opciókat (pl. sötétítés, világosítás stb.) ezeket én csak nagyon ritkán használom, legfeljebb olyankor, ha valamely réteget ideiglenesen áttetszővé kell alakítanom.


A rétegek kijelölésüket követően egyesíthetőek (rétegek menüpont, vagy egyszerűen ctrl+e), összeolvaszthatóak vagy egyszerűen törölhetőek. (Jobb katt+réteg törlése, vagy csak szimplán húzd a fül alján lévő kukába)

5. Elkészült a skin! Nincs más hátra, mint elmenteni azt.

Először is összeolvasztjuk a rétegeket a réteg menü alján szereplő opcióval. Erre azért van szükség, hogy ne legyen túl sok csatorna a dds. Plugin számára, amit így nem is fog tudni exportálni. Miután megtörtént az összeolvasztás (Layer/Flatten Image), egyszerűen mentés máskéntre megyünk, itt kitallózzuk a mappát, ahová menteni szeretnénk. A kiválasztott formátumnak a dds. Kiterjesztésnek kell lennie. Egy kis szürke ablak fog megjelenni, ahol az alábbiaknak kell szerepelnie:


Vagyis: DXT5 alpha channel a legördíthető menüben, a MIP MAP Generation alatt a legfelsőnek kel engedélyezve lennie, mellette az "all" opció legyen aktív. Ha nem így csinálod, a géped tésztaszűrőnek vagy Barbie repcsinek fog látszani. Aki Lock On-hoz vagy GTR-hez készített már skint, nem lesz ismeretlen.

6.A skined megtekinthető az UserViewer segítségével. Ha a játékban is használod, azt csak "Mods On" kipipálásával teheted. Ezt a RoF updater indítása után a "Game settings" menü alatt találod, itt:


Ha ez az opció nincsen engedélyezve, a skin nem lesz használható még Offline sem. Egyéni skineket sajnos egyelőre csak olyan szervereken használhatsz, amelyeken ez engedélyezve van. Annyit elárulok elöljáróban, hogy nem sok ilyen lesz...


Példa egy bonyolultabb skin elkészítéséhez

Az alábbi példát főleg haladó skingyárosok számára készítettem. Ha egyszerűbb, menj rajta végig lépésről lépésre, szerintem a végére már sikerül átlátni rendszerében a Photoshop adta lehetőségeket.

Tegyük fel, hogy az alábbi gépet szeretnénk elkészíteni:


(Forrás: www.internetmodeler.com, Copyright: R.N. Dearson 1999)

1. Lépés. Gyári template megnyitása. "Draw Here" réteg aktív, mehet az alapszín, esetünkben törtfehér.


Mint láthatod, a rétegek közül az alsót nem bántottuk. Festés közben referenciának jól jön (hová tegyük a felségjelzéseket, matricákat stb.) de különösebb szükség nem lesz rá.

2. Alakzat eszközzel (vonal) megfestjük a vonal mintákat. A színhelyességhez én a fenti kétoldali referencia rajzot használtam, amit a Photoshopban megnyitottam. Pipetta eszközzel így színmintát tudsz venni a rajzon szereplő gépről. Sajnos ez nem minden esetben működik, gyakori a túl árnyékolt kép, itt sajnos megint a szemmérték jön...


3. Valami hasonlót kell kapnunk.


Először mindegyik vonal külön alakzatként fog szerepelni a rétegek között. (Régebbi Photoshop esetében nem, azt a szerkesztett réteghez adja, mintha szimplán festenél rá.) Célszerű egyesíteni azokat, hogy később ne zavarjon. Én ha jól emlékszem kijelölést követően összeolvasztottam őket és a kész, immár egyetlen rétegnek a "stripes" nevet adtam. Később az összes csík felkerült a gépre, és ehhez a réteghez adtam őket. Én sorrendileg úgy haladtam, hogy: felső szárny, alsó szárny felső része, törzs, farok, kiegészítők majd matricázás.

4. a gyári template default color rétegéről a varázspálca segítségével leoperáltam a felségjelzéseket. (Varázspálca, majd a mozgatás eszközzel egyszerűen áthúzzuk a kívánt felületre.)


5. Majd a festékes vödörrel átfestjük, hogy a francia kokárdából amerikai legyen. Sajnos a kis vödör kurzor nem látszik a vágólapon, bármennyire is próbálkoztam, oldalt azért látszik, hogy ez az eszköz aktív.


6. Ezt követően keresünk egy lóhere mintát. Lehet az interneten is, vagy gyártunk egyet magunk. Ez utóbbi sem ördöngösség, mivel eléggé szimmetrikus motívumról van szó. Én a két megoldást kombináltam.


Egyszerűen a megfelelő méretezést követően varázspálca eszközt használva (mint az előző fejezetben a macska esetében) áthúzzuk a gép template-jére. Mivel a végeredményben a lóherék elé össze vissza képet mutatnak, más-más szögben vannak megdöntve, az áthúzást megelőzően használd a "kép" menüpont "rajzvászon elforgatása" opciót, amelyben a "tetszőleges..." menüpont alatt 1-180 fokos dőlésszög között választhatsz mindkét irányba. Lehet, hogy a már elkészült rétegeket is lehet valahogy másképpen forgatni, én ezzel a módszerrel készítem a saját skinjemiet.

Miután átraktuk, szintén különálló rétegként fog funkcionálni, ahol tovább színezheted, mozgathatod stb. Mint látni fogod, az én skinemen két különböző színű lóhere szerepel, én mindegyiket a festékesvödörrel festettem ki a felületen.

7. Ugyanezzel a módszerrel került rá a kalap minta is. A rétegeknél mint láthatod, az összeset a "default coloron" kívül egyben egyesítettem. Mint mondtam, ez nem kötelező, de a későbbi szerkeszthetőség szempontjából megkönnyíti az ember dolgát, ha logikailag struktúrálja a rétegeit.


8. A végén összeolvasztjuk a rétegeket (Layer/Flatten Image), mentés másként, végül jöhetnek a dds. Plugin beállításai. El is készült!

A végeredmény:


Enjoy!

A végére néhány jótanács (By RedRiot):

Érdemes a "gyári" template rétegei közül a "Mapping" nevűt is tanulmányoznunk. Ez a repülőgép 3D modelljének térhálóját helyezi a képre, természetesen kiterített állapotban. Így látni lehet, hogy pontosan hol vannak a gép részeinek határai. Ez gyakran hasznos, mert elég zsúfoltan vannak a textúrában az alkatrészek, és nem mindig egyértelmű hogy honnan kezdődik egy másik alkatrész felülete. A "Mapping" réteg ezt teszi egyértelművé.

Ha szerkesztés közben túl sötét a kép, és nem látszik hogy "ki kivel van", akkor ideiglenesen kapcsoljuk ki a "Shadows" layert. A színek beállításánál persze ne felejtsük el visszakapcsolni.

Színek beállításához egy tanács: használjunk mindig egy gondolattal sötétebb árnyalatokat mint amit első blikkre beállítanánk! A tiszta fehér helyett pl. próbálkozzunk egy piszkos szürkével, rikító piros helyett tompa vörössel. Sokkal élethűbb lesz így a textúránk. Ne féljünk attól hogy túl sötét lesz a végeredmény: a RoF "napsütése" sokat világosít a színeken! Másképp megközelítve azt is írhatnám hogy könnyebb túl világos textúrát készíteni mint túl sötétet.

Jelen sorok írója szeretné megköszönni a sok biztatást, a szakmai jellegű tanácsokat és a skinmester kollégák rendkívül hasznos tapasztalatait, ötleteit. Hálával tartozom az SG fórum aktív tagjainak, rendszeres látogatóinak, nélkülük ez az anyag sohasem készült volna el.

Észrevételek, technikai infók esetére: Ez az e-mail cím a spamrobotok elleni védelem alatt áll. Megtekintéséhez engedélyeznie kell a JavaScript használatát.

Szeged, Zair 2010.02.26.

A cikket Zair engedélyével közölhettem. A cikk javított verzióját pedig a www.pcpilot.hu engedélyével tettem közé.